Spiele(r): mobil & online

Lange Zeit gab es viel Diskussion um die Frage, ob die Spiele nun am PC oder auf einer der Konsolen den Durchbruch einer neuen Branche stimulieren würden.

Heute ist diese Branche "durchgebrochen" und von ihrem Umsatz her schon jetzt stärker als die Kino-Branche. Hätte man das vor 10 Jahren behauptet - und es gibt Menschen, die das behauptet haben - wäre man für nicht zurechnungsfähig erklärt worden - was auch geschehen ist.

Zwei der heute eingegangenen Nachrichten zeigen, dass sich aber das gesamte "Set-up" inzwischen um ein gutes Stück weiter entwickelt hat.

Heute wird die Spiele-Welt zunehmend mobiler...

Lange Rede, kurzer Sinn – schauen Sie doch mal auf unser neuestes Projekt, das übermorgen startet, die Entertainment Convention auf dem Messegelände der Deutschen Messe AG:

Am 31. Januar öffnet die Trendmesse ABF ihre Tore für die Besucher aus
Norddeutschland und ist für diese schon längst eine Institution geworden. Für
die erwarteten 130.000 Besucher gibt es dieses Mal allerdings eine Neuheit, die
so noch nicht auf der ABF zu sehen war: die
Entertainment Convention, ein
mehr als 1.000 Quadratmeter großes Areal, in dem es nur um eGaming, Video-
und Onlinespiele geht.

Besonderes Highlight: am zweiten Wochenende findet
erstmal ein Turnier der Dota-Liga aus dem Bereich der Onlinegames statt, das
bisher noch nie offline, also real stattfand – also eine echte Weltpremiere.
Videogames haben sich ihren Platz auf den vorderen Rängen unter den
Freizeitbeschäftigungen längst erobert. Umsatzmäßig haben sie auch in Deutschland
mittlerweile die Bereiche Musik und Kino überholt. Und es spielen nicht nur mehr die
berüchtigten „Nerds“, junge Männer bis 18 Jahre, sondern mit den heutigen
Entertainmentangeboten wird das heimische Wohnzimmer für die ganze Familie zum
Gaming-Areal. Übrigens inklusive Großeltern, denn mit Wii-Fit oder dem Spiel
„Gehirnjogging“ ist „gamen“ endgültig alters- und klassenlos geworden.

Kein Wunder, das nun auch die klassische Verbrauchermesse ABF vom 31. Januar
bis zum 8. Februar 2009 diesen Trend aufgreift und ein entsprechend großes
Gamingareal anbietet. Mehr als 1.000 Quadratmeter groß ist die so genannte
Entertainment Convention in Halle 21 und auch hier wird für jede Altersklasse etwas
geboten. Ob Fussball, Autorennen, Wissensquiz oder Karaoke-Spiele. Mit der Dota-
League und dem Onlinegame-Community-Portal allvatar.com sind auch richtige
eSportler vor Ort auf dem Messegelände. allvatar.com ist eine Social Network
Community für Spieler von Online-Rollenspielen. In Deutschland spielen mehr als
zwei Millionen Menschen ein Online-Rollenspiel, auch MMOG genannt (Massive
Multiplayer Online Game).

Besonders für Fans des MMOG-Games wird mit dem ersten Life-Turnier der Dota-
League eine wirkliche Weltpremiere geboten. Zusammen mit der Dota League, der
mit über 150.000 registrierten Spielern weltweit größten Liga des WarCraft III Mods
Dota, veranstaltet die Entertainment Convention das erste Offline-Turnier. Noch nie
haben sich die Teams bisher real versammelt, sondern hatten bisher nur
Onlineturniere ausgefochten. Jetzt reisen sie an und mancher Fan wird hier erstmals
„sein“ Team treffen und fachsimpeln können.
Fachsimpeln können auch Schüler und ihre Lehrer, denn von Mittwoch bis Freitag
finden die ABF SchülerLehrerTage statt. Während die Schüler mit ihren
Klassenkameraden um die Aufbesserung der Klassenkasse gamen, müssen die ihre
Lehrer in einem der IT-Gaming-Trucks für ihrer eigene Medienkompetenz büffeln und
erfahren Hintergründe zu eSport, Edutainmentsoftware und „Serious Games“. Denn
wenn sich auch Games nach sorgenlosem Fun und Entertainment anhören, gehören
sie als Kommunikationskanal heute schon fast zum Standard. So ist das UN World
Food Programme mit seinen Internetspielen "Food Force" und "FreeRice" vertreten,
die sich speziell an Schüler und Jugendliche richten.

À propos Kinder und Jugendliche: Alle Games, die frei zugänglich auf der
Entertainment Convention sind, sind auch entsprechend der Bestimmungen der
Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien BPjM für Kinder und Jugendliche
unter 18 Jahren zugelassen. Teilweise gelten auch noch strengere
Zugangsbeschränkungen. Gänzlich ungefährlich für Kinder und Kinder im Mann eine
weitere Premiere: Erstmal werden richtige Modelleisenbahn-Loks im Maßstab 1:87
auf einer 4 x 4 Meter großen LOXX-Train-Racing Strecke antreten. Gewinner ist, wer
zuerst am Siegerprellbock ankommt, nachdem er einige gemeine Hindernisse
überwunden hat!

... und geht zunehmend Online, sowohl am PC als auch an der Konsole:

Leipzig, 29. Januar 2009

Neue Gamesmesse in Leipzig:
GAMES CONVENTION ONLINE präsentiert Zukunftsmarkt
 [1]

Marktführende Unternehmen initiieren eigene Branchenplattform
mit Kombination aus Offline- und Online-Event

Die Leipziger Messe veranstaltet vom 31. Juli bis 2. August 2009 eine neue Gamesmesse. Unter dem Titel GAMES CONVENTION ONLINE ist sie die erste eigenständige Plattform in Europa für den derzeit dynamischsten Markt der Spielebranche: die Browser, Client und Mobile Games. Unterstützt wird die neue Gamesmesse von marktführenden Unternehmen der Onlinebranche wie BIGPOINT und GAMEFORGE.

Carsten van Husen, CEO GAMEFORGE 4D, unterstreicht die Notwen¬digkeit einer eigenen Branchenplattform: „Die erreichte Größe und die Wachstumsdynamik im Markt der Online-Spiele schreien geradezu nach einer eigenständigen Messe - auch in Europa. Deutschland ist auf¬grund der weltweit führenden Rolle unserer heimischen Wirtschaft in diesem Segment als Standort prädestiniert.“ GAMEFORGE ist der größte unabhängige Anbieter von Onlinegames weltweit. Mehr als 65 Millionen Spieler sind registriert für GAMEFORGE-Spiele, die in über 50 Sprachen angeboten werden. Täglich kommen bis zu 300.000 neue Gamer dazu, das sind etwa drei pro Sekunde.

Nils-Holger Henning, CCO von BIGPOINT: „Wir freuen uns über die Anerkennung, die die Games-Branche mit zwei großen und wichtigen Messen in Deutschland erfährt. Dass Leipzig mit der GAMES CONVENTION ONLINE nun eine Messe zu Online und Casual Gaming anbietet, begrüßen wir sehr. Es bestätigt, dass Online Gaming als ernst-zunehmende Entertainment-Branche eine wichtige Rolle in der gesamten Games-Industrie einnimmt. Im Bereich Online und Casual Gaming ist der Bedarf an Austausch hoch, das beweisen international etablierte Fachmessen. Die Themen sind genau auf unsere Bedürfnisse abgestimmt, und im Consumer- wie auch im Business-Bereich können wir ein Publikum ansprechen, das sich speziell für Online Gaming inte¬ressiert. Der Austausch innerhalb der Branche, die Kontakte zu kleinen, engagierten Entwicklern und die fachspezifischen Themen der GAMES CONVENTION ONLINE werden dazu beitragen, die Branche der Online und Mobile Games zu stärken und voranzutreiben.“ BIGPOINT ist eine der 200 größten Webseiten und größtes Games-Portal für browser¬basierte Online-Spiele weltweit. Die Hamburger wachsen pro Tag mit mehr als 150.000 Registrierungen in 30 Sprachen.

Wolfgang Marzin, Geschäftsführer der Leipziger Messe, beschreibt die hervorragende Startposition der GAMES CONVENTION ONLINE. „Leipzig steht weltweit für Games“, sagt er mit Verweis auf den hohen Bekanntheitsgrad der Messe-Marke „Games Convention“. „Die GAMES CONVENTION ONLINE bietet dem dynamischsten Wachstumsmarkt der Spielebranche eine eigenständige Plattform.“ Die rasante Ausbrei¬tung von Browser, Client und Mobile Games seien die Basis für eine schnelle Entwicklung der neuen Branchenmesse. „Im asiatischen Markt spielt zum Teil schon ein Drittel der Bevölkerung regelmäßig Online Games. Auch in Deutschland werden die letzten Dämme brechen durch die zügige Verbreitung von schnellen Breitbandleitungen und Mobilfunk¬standards.“

Die Zahlen der deutschen und weltweiten Marktentwicklung unterstreichen Marzins Einschätzung. Zum Beispiel sagt der „Global Entertainment and Media Outlook 2008 – 2012“ (Quelle: PWC, 2008) den Online- und Wireless-Spielen weltweite Wachstumsraten von bis zu knapp 20 Prozent voraus (während der Umsatz für PC-Spiele um durchschnittlich 1,2 Prozent sinken wird).

Der deutsche Markt wird durch die Ausbreitung schneller Internet-Zugänge angetrieben. Die Zahl der Haushalte, die mit Breitband-Internet ausgestattet sind, soll sich in den nächsten Jahren verdoppeln. Lag die Breitbandabdeckung 2007 noch bei 44,5 Prozent aller Haushalte, so erwarten die Experten für 2012 eine Steigerung auf 82,9 Prozent (Quelle: PWC, 2008).

Der Verband der deutschen Internetwirtschaft eco ermittelte für den europäischen Markt, dass der Umsatz für Handyspiele bis 2012 ebenfalls auf das Doppelte steigen wird, ausgehend von 2,4 Milliarden Euro im Jahr 2008 (Quelle: eco, 2009). In Deutschland spielt bereits jeder fünfte Mobilfunkteilnehmer auf seinem Handy, das waren 2008 etwa 11 Millionen Nutzer (Quelle: comScore, 2008). [...]

Korea unterstützt GAMES CONVENTION ONLINE

Für die Premiere der GAMES CONVENTION ONLINE bereitet die Leipziger Messe eine Partnerschaft mit Südkorea vor. Unterstützt wird das koreanische Engagement von der kotra (Korea Trade-Investment Promotion Agency), der Außenhandels- und Investitionsförderungsstelle der koreanischen Regierung. In-Sung Park, Business Development Manager der kotra, sagt: "Wir freuen uns, dass Korea als das erste Partnerland zur GAMES CONVENTION ONLINE eingeladen worden ist. Wir werden bald eine Zusage des Kulturministeriums bekommen. Korea ist ein Vorreiter im Markt der Online und Mobile Games. Darüber hinaus ist Korea der größte Markt für Online-Spiele und besetzt weltweit eine führende Position bei Mobile-Spielen. Wir haben großes Know-how in der Entwicklung und im Vertrieb der Spiele, das wir in internationale Kooperationen einbringen können. Insbesondere die Konferenz der GAMES CONVENTION ONLINE ist ein geeignetes Forum, neue Geschäftskontakte zu schließen und über Kontinente hinweg neue Märkte zu öffnen. Wir unterstützen die Leipziger Messe gern bei der Organisation des Business Matchmakings."

In Korea ist das Onlinespielen seit Jahren Volkssport Nummer eins. 80 Prozent aller Haushalte sind mit dem Internet verbunden. Jeder dritte Koreaner ist als regelmäßiger Online-Gamer registriert, insgesamt mehr als 18 Millionen Frauen, Männer und Kinder (zum Vergleich: Deutschland zählt bisher 4,15 Millionen Onlinespieler). Für 2009 erwartet Korea einen Umsatz im Markt der Online Games von 1,7 Milliarden USD (Pearl Research, “Online Games Market in Korea”, 2008).

Nachtrag vom 30. Januar 2009:

Nachdem diese Entwicklung an dieser Stelle schon aus Anlass der letzten Games Convention in Leipzig prognostiziert worden war [2], ist es interessant, aus den vielen Reaktionen auf diese Meldungen jene Ableitung zu zitieren, auf die Arndt Ohler in der FTD vom 30.01.2009 am Schluss seines Artikels Herber Schlag für Leipzig aufmerksam macht und sagt:

"2010 könnte sich die Lage erneut deutlich ändern. So befürworten einige führende Videospielunternehmen Ideen zu einer neuen europäischen Messe, die sich an den Handel und Journalisten wenden soll."

[1Siehe auch: NoShow & Offline: GCO.

[2Siehe die Anmerkung [3] in dem Beitrag GC 2009.